Le python landais

Interfaces graphiques 2.



Mode d'emploi du chapitre :

Nous allons ici découvrir, sous la forme de 5 T.P., quelques widgets, méthodes, astuces et autres bricolages, dont nous pourrions avoir besoin dans les projets.

Vous n'avez pas forcément besoin de tout étudier : cela dépendra du sujet de projet choisi ...
A vous de composer votre cours, avec les morceaux dont vous aurez besoin, et les exercices correspondants.

Un conseil :
il serait peu productif de chercher à coder tout de suite votre projet, à l'aide des indications trouvées ici.
Il semble bien plus judicieux de prendre le temps d'étudier ce chapitre et de faire les exercices, comme nous l'avons fait depuis le début de l'année.
Vous aurez tout le temps ensuite, d'adapter les techniques acquises ici, au contexte de votre projet.




Plan du chapitre :


TP1. Des images dans le canevas !

..... a. Afficher une image.
..... b. Effacer ou agir sur plusieurs items du à la fois : les tags.
..... c. Faire bouger l'image au clavier.
..... d. Faire défiler le décor.

TP2. Des images animées.

..... a. Les sprites.
..... a. Alors on danse : faire défiler un gif.
..... b. L'opérateur modulo.
..... c. Applications :
......... Quand la droite devient un cercle, et le plan un tore !
......... Faire bouger et défiler l'image en même temps.

TP3. Fais pleuvoir des sprites !

..... a. Cahier des charges.
..... b. Cadre graphique de travail.
..... c. Fonctionnement général.
..... d. Détails techniques.
..... e. Mise au point.

TP4. Les Widgets et leur positionnement.

..... a. Widget Entry.
..... b. Widget RadioButton.
..... c. Positionnement des widgets : the grider.

TP5. Musique Maestro !

..... a. Introduction.
..... b. Bruitages : module mixer.
..... c. Musiques : module mixer.music.