Le python landais

Exercice du chapitre VIII] : interfaces graphiques.

serpent


Les exercices de cette page sont très largement inspirés de l'ouvrage de G. Swinnen, Apprendre à programmer avec Python 3.

Exercice 1 :
En s'inspirant des programmes du cours, écrire un programme permettant de :
appli




Exercice 2 :
Écrire un programme permettant de simuler un dé à 6 faces dont l'interface graphique prendra l'allure suivante :
dé
Aide :




Exercice 3 :
Faites un beau dessin de votre choix !



Exercice 4 : d'après G. Swinnen.
Dessiner une cible :
cible

Pensez à utiliser une boucle !!!




Exercice 5 : d'après G. Swinnen.
Dessiner un smiley (un peu plus simple que celui-ci) :
smile
Aide :
On gagnera beaucoup de temps, et on s'épargnera bon nombre de nœuds cérébraux, en pensant à définir une fonction « tracé d'un cercle de centre (x,y) et de rayon r » commençant par :
def cercle(x, y, r, coul ='black') :




Exercice 6 : dessin au clic.
Après avoir étudié le programme "détecteur de clic" du cours, écrire un programme du même type, de façon à obtenir l'affichage d'un cercle de rayon dix pixels autour de chaque clic.




Compteur de clics
Exercice 7 : compteur de clics.
Ecrire un programme qui :
Aide : 2 nouvelles méthodes :




Exercice 8 : carré mobile.
Carré mobile Après avoir étudié en détail le programme du cours partie "4) Déplacer un objet dans le canevas", coder un programme du même type de façon à obtenir :


Exercice 9 : carré encore plus mobile.
Copiez-collez le programme de l'exercice 8, et ajoutez-lui un binding, et une fonction gestionnaire "remonte", pour qu'on puisse maintenant aussi faire remonter le carré en appuyant sur la flèche haute.




Exercice 10 : carré automatiquement mobile.
Après avoir étudié en détail le programme du cours partie "5)Animation automatique : les fonctions récursives", coder un programme du même type de façon à obtenir :


Exercice 11 : du segment au tore
Améliorer le programme précédent pour que, lorsque le carré disparaît en bas de l'écran, il ré-apparaisse en haut.